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Javaゲーム制作記

いろいろ作ってます  

金属追加



つぶつぶ2に金属を追加しました。記事はこちら
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[ 2012/09/20 19:11 ] ゲーム制作 | Comment(0)

TNT追加



つぶつぶ2にTNTを追加しました。

記事はこちら
[ 2012/08/26 22:49 ] ゲーム制作 | Comment(2)

近況

なかなか時間が取れず更新頻度が落ちていますが、
ARPGの制作をじわじわ進めています。


メニュー画面


敵の残骸

実はもうコアな部分は完成に近づいているので、マップや敵の作成がメインになってきてます。
うーん、一番キツい部分ですね…


下水道。落ちたら即死

なんというか、もうすぐ1年になるわけですが、製作期間が2ヶ月を超えると
モチベーションの低下に伴って制作も停滞 → もっとモチベーションが下がる
の悪循環に陥るので、完成させるには相当な精神力が必要になりますね。

一度手抜きでもいいので、全体をとりあえず完成させて
そこから時間をかけて、コネコネする方がいいのかもしれません。


そろそろまた何かFlashも作っておきたい…。
Stage3DでGPUが開放されてからはもう好き放題です。

[ 2012/07/15 12:35 ] ゲーム制作 | Comment(6)

氷追加

つぶつぶ2に氷を追加しました。


氷を温めると水に、水を冷やすと氷になります。
水を急激に冷やすとできた氷は割れてしまいます。

ミニ動画はこちら

以下、苦労した点など淡々と。


大きな氷の塊に水をかけていくと、そこだけ解け始めるのですが、

その一例

解けるということは、氷が分裂する可能性があることになります。

ポキッ

可能性がある以上、分裂したかどうかを調べる必要があります。

が、この処理がなかなか重いんですね。
大きな塊になればなるほど速度を増して重くなってゆきます。O(n^3)かそれ以上です。

まず間違いなくO(n^2)の時間がかかっているであろう近接粒子チェックを高速化。
…ですがあまり効果が出ません。とても毎フレーム実行できるような速度ではありませんでした。

そこで、大域的(氷全体)に見て分裂が発生する場合は、
必ず小域的(解けた氷の付近)に見ても分裂が発生しているという理論を元に二重チェックを実装。



100倍ほど速くなりました。
[ 2012/07/01 20:32 ] ゲーム制作 | Comment(0)

水銀と剛体その2


つぶつぶ2に水銀を追加しました。
ようやく前作に追いついてきた…

あと、前回言っていたWoodとRubberがちゃんと繋がるようになりました(画像)。
ついでに壁に付けた時の振動も修正しました。

また公開後に気付いたんですが、壁と水銀の色が全く同じでした…
熱すると赤くなるので分かりますが、常温だと分からないので次回修正します。

おまけ:動画




以下、剛体の衝突について前回の記事の続きです。
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[ 2012/06/13 22:26 ] ゲーム制作 | Comment(2)

温度調整計画

つぶつぶ2にもうちょっと真面目に温度の要素を入れることに。


温度を見ながら調節

が、比熱とか熱伝導率とかそのへんで大変苦労しています。

表とかを調べて現実と同じようなパラメーターを入れてみましたが、シミュレーション自体を
現実に合わせてなかったため、逆にありえない動きになってしまいました。

結局これもそれっぽい動きをする値を使うことに。
うーん・・・

完成までもうちょっとかかりそうです。
[ 2012/05/15 19:40 ] ゲーム制作 | Comment(4)
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