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Javaゲーム制作記

いろいろ作ってます  

GUIを強化

製作中のカラクリエイターのGUIを大幅に強化しました。


見た目がかなりよくなったと思います。
ツールチップなども自作し、ボタン群は一応完成。
スクロールバーとかがまだですが、作りながらの実装になりそうです。

しかしグラデーションの威力は絶大ですねw
毎回描画していると遅いので、バッファに保存して使い回しています。

もうすぐ中身の実装に入れそうです。
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[ 2010/11/30 19:29 ] ゲーム制作 | Comment(2)

自己交差多角形

カラクリエイターを自己交差した多角形に対応させることになったので、
自動分割を実装しました。

↑凸分割済み自己交差多角形

相当大変でした。これだけで数日かかりました。
とりあえず交差している部分を見つけて頂点を追加して
その間の順番を逆転させることで対処してます。

問題は三角形分割のほうにあったりします。
全く座標の同じ頂点が存在すると混乱するわけですね。
そこで微妙に位置を調整して対処してます。
これも完璧ではないのでたまにポリゴン欠けが発生したりします。

ソフト設計のほうはまだまだ進んでいません。
GUIどうしよ。
Swingが無難かなぁ・・・
でも自由度から考えて自作か・・・
どうしよう。
[ 2010/11/26 16:10 ] 物理演算 | Comment(3)

またニコニコ

最近物理エンジン作りっぱなしで疲れてきたので、
また寄り道。



前の砂のシミュレーションモデルを流用しました。
ダウンロードはこちらからどうぞ。
ソースも.jarファイルの中に同封してます。
※左クリックで仕掛けの表示切り替え、右クリックで上下のひっくり返しができます

元ネタはこちらの動画。
すごいと思います。
発想の大勝利ですよね。
[ 2010/11/22 18:29 ] 未分類 | Comment(4)

巨大ピラミッド

物理エンジンをSweep and Pruneで高速化したので、
巨大なピラミッドのデモを作ってみました。

計算時間は約15ms、ぎりぎりリアルタイムで動作します。
高速化前と比べると衝突判定速度が倍近く向上しました。

Sweep and Pruneはどこかの軸に対してソートして判定するものですが、
軸に投影したときになるべく重なりの少なくなる軸を選ぶといいです。

x軸に投影するときは、横方向に物体が並んでいると効率がいいですが、
縦一直線に並んでいたりすると、結局全体と
判定をすることになってしまいます。

そこでこの物理エンジンでは、判定に最適な軸を選択するようにしています。
重なり具合(色の濃い場所)を調べて、少ない方の軸を選択します。


※Sweep and Pruneについてもっと詳しく知りたい方はこちら(注:pdf)を参考にしてください。
[ 2010/11/15 17:32 ] 物理演算 | Comment(4)

カーストレージ公開!

物理パズルゲームが完成しました。

(クリックで遊ぶ)


最初予定していたものとはだいぶ違いますが、
とりあえず完成したのでよしとします。

レベル作りが大変でした。
すぐ終わると思っていた作業に一番時間がかかってる・・・


↓久しぶりの作品紹介
[ 2010/11/13 16:06 ] ゲーム制作 | Comment(10)

現実逃避

ちょっとゲーム作りに疲れてきたのもあって、また物理エンジンを作り出しました。
3Dも検討していましたが、やっぱり2Dで続けることにしました。

で、とりあえず今は中央演算部ができた状態。
図形も円のみです。
ただ、一つのボディー内に複数の図形を押し込めるようになりました。
応用すれば動かない固定ヒンジができるかも。

続きから動作を見ることができます。
どぞ。
[ 2010/11/09 18:38 ] 物理演算 | Comment(3)
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