Javaゲーム制作記

いろいろ作ってます  

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布シミュレーションとか

また布シミュレーション作りました。
今回はStage3Dを使ってちょっと豪華に。

Cloth Simulation 3D - wonderfl build flash online



ばねの計算に後退オイラー法を使ってみました。
強いばね係数でも安定して計算できています。

通常は次ステップの速度を計算する際、今のステップの位置と速度を使うのですが、
後退オイラー法では次ステップの位置と速度を使います。

そのため式が連立方程式になり、反復して解く必要が出てきます。
ですがその分安定性は非常に高く、大きなタイムステップを使っても計算が破綻しません。

ちなみにボールの衝突は速度だけ次ステップのものを使いました。

P.S.
どうやら実装にミスがあるようで、ばね定数に関係なく計算を反復することで
無限に硬いばねになってしまっているようです。
ばねは力を与えるだけで拘束力はないので難しい…
誰か解決策を知っていたら教えてください。

こちらにも載せてます

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ゲームの方もじわじわ進んでます。
ひたすらステージ作りとスクリプト組み…

バリアーっぽいものとよくわからない機械


ブロックのつもり
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[ 2012/02/13 20:09 ] 物理演算 | Comment(2)

いろいろ製作中

相変わらず作ってます。

またちょっとずつ時間が取れるようになってきました。



動くモノとかギミックがあると楽しそうなので追加。

アイテムとかも前回より種類増やす予定です。


小屋っぽい何か

ソースの行数が増えすぎると編集が大変になるので分割したら今度はファイル管理が大変に…

じわじわ進んでますよという報告でした。

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つぶつぶ2(仮称)の方も、
粒子法 (計算力学レクチャーシリーズ)粒子法 (計算力学レクチャーシリーズ)
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こんな本や
粒子法シミュレーション―物理ベースCG入門粒子法シミュレーション―物理ベースCG入門
(2008/03)
越塚 誠一

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こんな本を読みつつ試行錯誤中です。

圧縮条件を陰解法を使って解こうとしていますが、なかなかうまくいかず。

うーむ、難しい。



こちらも興味深い動画。

Algodoo(Phunの後継)の流体シミュ部分に使われているらしいです。


解説pdfもありましたが難しすぎて未だ理解できず


やはり一筋縄ではいきませんね…

開発はまだしばらく時間がかかりそうです。
[ 2012/02/03 15:34 ] ゲーム制作 | Comment(6)
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