Javaゲーム制作記

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巨大ピラミッド

物理エンジンをSweep and Pruneで高速化したので、
巨大なピラミッドのデモを作ってみました。

計算時間は約15ms、ぎりぎりリアルタイムで動作します。
高速化前と比べると衝突判定速度が倍近く向上しました。

Sweep and Pruneはどこかの軸に対してソートして判定するものですが、
軸に投影したときになるべく重なりの少なくなる軸を選ぶといいです。

x軸に投影するときは、横方向に物体が並んでいると効率がいいですが、
縦一直線に並んでいたりすると、結局全体と
判定をすることになってしまいます。

そこでこの物理エンジンでは、判定に最適な軸を選択するようにしています。
重なり具合(色の濃い場所)を調べて、少ない方の軸を選択します。


※Sweep and Pruneについてもっと詳しく知りたい方はこちら(注:pdf)を参考にしてください。
[ 2010/11/15 17:32 ] 物理演算 | Comment(4)
巨大ピラミッド崩してみたい・・
[ 2010/11/15 21:22 ] [ 編集 ]
有益な情報ばかりで為になります。
ただ、リンク先がPDFファイルの場合はPDFである旨を書いて置いたほうが良いかもです。
PDFファイルへのリンクをクリックすると環境によっては高確率でブラウザが固まるので、PDFはある種の地雷なのです。

巨大ピラミッドは形を保つのも苦労しそうなのに、リアルタイムとは驚きです。
[ 2010/11/16 01:26 ] [ 編集 ]
>>maru さん
巨大なのは崩すとやっぱり爽快です。
機会があればアプレットも載せると思います。

>>Tatt さん
>>ただ、リンク先がPDFファイルの場合はPDFである旨を書いて置いたほうが良いかもです。
あ!そうでした・・・
すっかり忘れてました。pdfって地雷でしたよね。ごめんなさい。
記事の方、修正しておきました。
[ 2010/11/16 15:42 ] [ 編集 ]
細かい!!
[ 2010/11/18 21:58 ] [ 編集 ]
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